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Desert Rats Offensive
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Gautier
Capitaine de Corvette
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MessagePosté le: Sam Juil 29, 2006 3:36 pm    Sujet du message: Desert Rats Offensive Répondre en citant

Desert Rats Offensive sera sans doute le nom officiel de mon mod sur Call of Duty 2. Mais cela n'a pas énormément d'importance pour l'instant, car ce n'est pas ce qui nous intéresse là...

Je veux plutôt faire la liste des fonctionnalités du mod, afin d'avoir vos idées et réactions.

Les fonctionnalités prévues sont :
- Vitesse des soldats réduites | OK
- Lancer des grenades moins puissant
- Grossissement lorsqu'on vise quasi-nul. | OK
- Dégâts des armes amplifiés.
- Hémorragie avec la possibilité de se mettre un bandage pour arrêter l'hémorragie (et non pas pour remonter la vie).
- Classe de soldat : Médecin.
- Surchauffe des canons de MG42.
- Sprint des joueurs avec arme désactivée mais aussi plus long (possible de courir plus d'une minute) et avec un temps de récupération beaucoup plus long (1 à 2 minutes si on a épuisé en plein la barre).
- Envoi automatique et aléatoire de mortiers sur la map.
- Limitation stricte des armes (1 ou 2 Pistolets Mitrailleurs, 1 Médic, 2 Fusils Mitrailleurs, illimité en fusil)
- Désactivation des points rouges et des triangles amis de la boussole
- Compteur de munitions modifié pour montrer le nombre de chargeurs
- Ecran noir quand on meurt : impossibilité de savoir à la vue où était le tueur.
- Pas d'obituaries (qui a tué qui) | OK
- Dégâts amplifiés quand on tombe d'un étage, deux étages c'est la mort. | OK
- Ramassage de grenades pour les renvoyer. | OK
- Impossibilité de remplacer l'arme de poing par une arme normale | OK
- Vitesse des joueurs très réduite lorsque la vie est inférieure à 5-10 points de vie : ils en sont réduits à appeller l'infirmier.
- Lacher de l'arme si tir dans les mains ou le bras (avec 95% de possibilité de lacher si le tir atteint les mains, et 80% s'il atteint les bras).
- Sons des armes réalistes.

Derniers rajouts :

- Possibilité de changer de lunette ou de cadence de tir dans le menu réaliste...
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Dernière édition par Gautier le Mer Aoû 02, 2006 4:33 pm; édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim Juil 30, 2006 11:13 am    Sujet du message: Répondre en citant

Les dernières nouvelles :

- Le sprint a été recodé et est maintenant parfaitement opérationnel : L'arme est désactivée pendant le sprint mais il n'y aura aucun problème pour retrouver ses munitions après (pensez quand même à bien accrocher votre ceinture de munitions ^^)

- L'enrayement des armes a eu droit à un code tout neuf et tout personnel (et qui marche ^^), plutôt que de reprendre le code du WRM. La bonne chose dans tout cela? Je comprends mieux mon code (ca parait logique), donc j'arriverais mieux à coder le menu réaliste avec ce code là et par conséquent à l'implanter dans le jeu...

Cet après midi ou ce soir, vous aurez droit... ben au menu réaliste du WRM, enfin le noyau du menu, le reste étant créé par moi-même. Wink
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MessagePosté le: Lun Juil 31, 2006 12:49 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Hier :

- Ajout du menu réaliste avec 1- Se soigner ; 2- Réparer l'arme et 3- Jeter l'arme à terre.

Aujourd'hui :

- Ajout de la fonction qui ne permet qu'une seule arme principale dans la main, et pas deux Wink
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MessagePosté le: Lun Juil 31, 2006 9:48 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bon n'y a petit problème avec le sprint et le menu réaliste.

Je pense donc supprimer le sprint, car on l'a vu sur les serveurs Réalistes que nous cotoyons, il n'est pas très utile... Wink

Je préfère privilégier le menu réaliste qui permettra bien plus de choses au niveau du gameplay....

Cependant si le problème est réglé d'ici peu, alors je remettrais les deux. Le truc est que ça fait beaucoup de chose en même temps pour la touche utiliser :
- Ramasser les armes et utiliser les boutons
- Planter les bombes
- Ramasser les grenades tombées au sol
- Accès au menu réaliste...

Donc cela reste encore à réfléchir ...
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MessagePosté le: Mer Aoû 02, 2006 4:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je bosse toujours et encore sur le mod.

Certains m'ont déjà demandé et d'autres me demanderont : qu'en est-il du nom du mod? Eh bien je répondrais simplement : je garde Desert Rats Offensive.

Pourquoi ne pas garder CKRM? Parce que déjà j'ai fait un peu connaître le mod avec ce nom là, alors c'est trop tard. Et puis au-delà de cet argument 'pourri', c'est tout simplment que j'ai envie que le mod et la team soient plus séparés que précédemment. D'une parce que ça encouragera plus de teams à le prendre une fois sortie, de deux cela n'empêchera en rien le fait que vous puissiez à tout moment me donner toutes les idées réalistes qui vous passeront par la tête.

Pour aujourd'hui, j'ai codé une petite fonction qui n'apparaît pas dans la liste et qui n'est pas réaliste à proprement parler... Enfin disons qu'elle ne nous apporte rien de spécial, à part un peu plus d'immersion...

J'ai rajouté des passages d'avions au-dessus de la carte, bien sûr en fonction de la nationalité. Anglais : Spit, Américain : P51, et Russe : Stuka (enfin c'est allemand, mais y avait pas de models d'avions russes...) Ils passent de temps en temps comme ça, avec le bruit mais aussi avec un certain hasard quant au point de départ et d'arrivée. Et puis également la vitesse est réglée en fonction du type d'avion... Bref ce n'était pas spécialement indispensable, mais j'avais envie de bosser sur cela aujourd'hui, plutôt que sur le reste...

Voilà voilà Wink
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MessagePosté le: Mer Aoû 02, 2006 7:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Puisque je suis à fond dans cette fonction, j'ai fait en sorte que le jeu puisse choisir entre une treintaine de chemins diférents, qui passeront tous au-dessus du champ de bataille... Je vous ai fait un petit schéma (parce que je suis gentil ^^) pour vous expliquer comment cela marche :



Vous le savez, une map n'est forcément de forme carrée en elle-même. Cependant elle est délimitée par une "skybox". Celle-ci est carrée. C'est ce qui est représentée par le carré noir sur le dessin. Le champ de bataille est inclus dedans, c'est la zone de jeu, en bleu.

Pour éviter que les joueurs voient les ptits navions apparaître comme ça en l'air comme par enchantement, j'ai utilisé les limites de la skybox et j'ai créé 8 points sur cette skybox : 4 dans les coins, 4 pour les milleux. De là peuvent partir et arriver les avions. Ce sont les points verts du schéma.

Donc tous les traits rouges représentent les voyages possibles des avions sur la map. A noter qu'il sont utilisables dans un sens comme dans l'autre... Rolling Eyes

A prévoir si j'y arrive, la possibilité de faire une sorte d'escadrille car pour l'instant c'est un avion de temps en temps qui passe... je voudrais une escadrille de trois avions comme ça ce sera plus joli... Wink

Votre Major Wink

PS : pourquoi pas prévoir aussi des passages de plusieurs escadrilles en même temps... Voire même des combats aériens... Shocked Hein? Quoi? NON, pas la camisole. PAS LA CAMISOOOOOOLE!!!!!
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MessagePosté le: Mer Aoû 02, 2006 11:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

sa vous dis de faire une extansion a cod²?

car la cest parti pour!!!

super job
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MessagePosté le: Jeu Aoû 03, 2006 12:06 am    Sujet du message: Répondre en citant

C'est magnifique, c'est ma-gni-fi-que....

J'ai vu voler la première escadrille de la R.A.F sur Saint Gatien à l'instant même... C'est beau.....

Je vous aurais bien fait une screen... Mais ils passent trop vite Laughing

Donc je vais faire une chtite vidéo... Wink
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MessagePosté le: Jeu Aoû 03, 2006 12:21 am    Sujet du message: Répondre en citant

Bon GameCam (log de capture vidéo) n'a pas l'air d'aimer CoD 2... Sad

Donc j'ai réussi à faire des screens du passage des avions... Le problème pour le hasard au niveau du passage : j'ai aucun moyen de savoir où il passent vraiment... Enfin bref...




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MessagePosté le: Mar Aoû 08, 2006 9:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bon des nouvelles du mod :



Je ne me suis pas vraiment remis à bosser dessus (je suis sur Roxane là et Propheum que j'ai commencé...), mais j'y ai pensé un peu, et notamment sur le système de vie...

-------------------------------------------------------

En effet l'effet d'une balle est simple sur un soldat : soit elle le tue, soit cela provoque une hémorragie. Dans très peu de cas la balle traverse sans faire d'hémorragie, mais ce cas est très rare alors non pris en compte...

Mon envie est de justement revoir le système de vie en fonction de cette conclusion.

C'est assez simple, et on peut trouver ainsi trois cas, avec différents sous-cas.

1- Tête :

a) Le casque : Mort directe, sauf 1 fois sur 40, ricochet de la balle et le soldat n'est pas touché.
b) La tête : Mort directe, quelle que soit l'arme...
c) La nuque : Idem.

2- Buste :

Le haut du torse (buste quoi) : Mort directe 35 fois sur 40, sinon hémorragie sévère.

3- Reste du Corps :

Hémorragie uniquement, pas de mort directe.


Le truc dans l'histoire est que lorsqu'on ne meurt pas directement de la balle, aucune part de vie n'est enlevée, mais l'hémorragie démarre automatiquement. En gros : si vous êtes touchés par un garand à la jambe, ça ne vous enlève pas 40pts de vie comme maintenant, ça n'enlève aucun point de vie, mais ça déclare une hémorragie sévère.

L'hémorragie aura lieu TOUT le temps où on ne mourra pas directement. Seulement le "facteur" d'hémorragie sera différent suivant l'endroit touché et l'arme avec laquelle la blessure a été causée.

Si vous m'avez compris tant mieux ^^

-------------------------------------------------------

Bon la suite parle aussi du niveau sanitaire. En effet je pense régler le temps de bandage des personnes suivant le rôle, ainsi qu'un tas d'autres cas... Very Happy

1 - Pour les soldats normaux :
Si le soldat a une hémorragie, il a deux choix :
a) "boucher" le trou. Ainsi l'hémorragie est immédiatement arrêtée, mais le soldat n'a plus moyen de se défendre (la main étant sur le trou...). Il peut ensuite appeller l'infirmier.
b) Faire un bandage : Cela prend environ 20 secondes. Pendant le début (où virtuellement le soldat sort le kit de bandage), l'hémorragie est toujours rapide. Dès 10 à 15 secondes, le facteur baisse lentement jusqu'à s'arrêter complètement au vout des 20 secondes.

2 - Pour les infirmiers (dans le cas où ils doivent soigner un ami) :
Pour soigner un ami, l'infirmier a aussi deux cas :
a) soit il n'a plus de bandages et bouche aussi le trou en attendant qu'un autre infirmier se dépatouille pour venir en aide.
b) soit il a encore des bandages, et à ce moment il le bande en une 10aine de secondes (donc plus rapide). De plus s'il fait cela, l'hémorragie est stoppée dès la 2-3è seconde car l'infirmier peut laisser une main sur l'hémorragie tout en sortant son bandage.

Donc en fait tout est étudié pour que les médecins soient vraiment utiles dans le jeu, et donc plus joués qu'avant. A noter qu'un infirmier ne pourra pas redonner de la vie au joueur, dans le sens où dans la réalité le soldat blessé passait souvent 2 semaines à l'hosto avant d'être de nouveau sur pied...

De plus peut-être que l'on autoriserait plus les infirmiers à "achever" eux-mêmes leurs patients s'ils voient que c'en est fini... Mais bon c'est déjà fait ^^


-------------------------------------------------------


Du côté du HUD maintenant. Comme j'ai remarqué que beaucoup de choses étaient concentrées sur la touche [Utiliser] (menu réaliste, sprint, ramassage de grenades, ramassages d'armes...), j'ai pensé aussi réunir les infos du menus réalistes dans une partie assez facile à modifier pour moi et assez facile d'accès. Cela serait de rajouter un panneau quand on appuie sur "V", où on pourra choisir les différentes actions à faire. La priorité sera donnée au menu qui s'affichera dès la pression sur "V", puis on pourra appuyer sur "Autres" pour retrouver les commandes vocales...



-------------------------------------------------------


J'avais pensé à autre chose, mais je ne sais plus quoi du coup... C'est pas juste... Oh ben je pourrais toujours intégrer Roxane dans CoD 2, mais ça ne fera pas très réaliste...



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PS : Pour ceux qui ne sauraient pas qui est Roxane, c'est elle:



Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes
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MessagePosté le: Mer Aoû 09, 2006 6:06 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Stoppé net, je suis d'accord, pas de problèmes pour cela, ça devrait être facile (enfin je dis ça moi... Rolling Eyes )

Par contre, plus la possibilité de marcher, cela reste autre chose... Car si tu te prends une balle dans la main, dans la mesure où elle ne touche que la main, alors rien ne t'empêche de prendre tes jambes à ton cou afin de te casser du champ de vision de l'ennemi....

Par contre oui, il est prévu de faire en sorte que le soldat tombe à terre si le tir atteint la jambe, le mollet ou encore le pied (je pense que ça doit faire extrêmement mal une balle au pied... Surtout si elle y reste coincée...). Je pense forcer la position (accroupie ou couchée), mais je ne pense pas vraiment que j'empêcherai le soldat de marcher vraiment (sauf si il lui reste 5 points de vies et qu'il est troué des pieds à la hanche...), cela pour rester quand même dans une certaine jouabilité, histoire que voilà, si le gars se prend une balle, il arrive à soigner son hémorragie et qu'il lui reste 80 de vie, ben qu'il ne soit pas obligé de ramper à terre jusqu'à trouver l'ennemi qui l'achèvera d'un coup de bash...
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MessagePosté le: Mer Aoû 09, 2006 11:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Chip chip TIIIIIK...

Voilà les premiers screens avec les nouvelles fonctionnalités énoncées hier (ou avant hier je sais plus du tout...)

C'est peu mais bon j'ai foutu ça en 15 minutes à peine, et le test que j'ai intégré marche avec, donc c'est de très bonne augure pour la suite des opérations...

Abracadabricabracabradabra : Le nouveau menu réaliste : Wink Wink Wink



A remarquer les bugs au niveau des chiffres (à cause de la traduction, mais cela devrait être réglé...) ainsi que l'oubli que j'ai fait de mettre "Commandes Vocales" au milieu pour bien séparer les deux... Embarassed
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MessagePosté le: Mer Aoû 16, 2006 2:36 am    Sujet du message: Répondre en citant

Bon alors, à cette heure-çi a été rajouté et/ou modifié

-l'hémorragie est prête, manque plus que les tests,
-le statut de l'arme (munitions) est prêt et dispo via "V"
-de même pour la possibilité de réparer son arme (Unjam)
-les fonctions de bandage et de compression de la plaie sont prêtes aussi, reste les test.

Dans le menu, il me reste à faire la possibilité de jeter son arme. Simple à faire, il me faut un minimum de 5 lignes en tout (mais j'ai la flemme maintenant).

Je dois aussi intégrer les caractères d'hémorragie, suivant l'arme et le point touché, donc en définir les variables.

Puis ensuite je me mettrais à la surchauffe des MG (j'ai une idée là-dessus, faut que je vois ce que je fais exactement), puis aussi d'autres petits trucs (j'ai beau relire la liste que j'ai faite au tout début du topic, il ne reste plus grand chose à faire ^^) et après, ben SORTIE BETA POWWWAAAA ^^
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Gautier
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MessagePosté le: Jeu Aoû 17, 2006 11:01 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je le marque avant que j'y oublie (parce que j'ai trop de choses dans la tête là ^^), ouais je vais faire de ce topic mon bloc note perso je crois ^^

- Rajouter une fonctionnalité de "campagne" automatique:
Définir un parcours de maps : des maps dans un ordre défini.
On commence à une extremité, si les alliés gagnent, ils avancent et on passe à la map suivante. Si par contre ils perdent, ils reculent et passent à la map qui correspond à l'arrière d'eux. Un peu comme la ligue tactique sur UO quoi....
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Dorfsman.



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MessagePosté le: Lun Aoû 21, 2006 6:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

MG 42: 7.82mm
Cal.30: 7.62mm

Lee Enfield N°4: .303 (7.7mm)
Garand M1: .30 (7.62mm)
Carabine M1: .30 (7.62mm)
Springfield M1930A4: .30 (7.62mm)
Kar 98 Karabiner: 7.92mm
Gewehr 43: 7.92mm
Mosin Nagant M1891/1930: 7.62mm
Tokarev SVT 40: 7.62mm

Sten: 9mm
Grease Gun M3A1: .45 (11.43mm)
Thompson M1A1: .45 (11.43mm)
MP 40: 9mm
MP 44/STG 44: 7.92mm
PPSh 41: 7.62mm
PPS 43: 7.62mm

Bren Mk I: .303 (7.7mm)
BAR M1918A2: .30 (7.62mm)

Webley Mk IV: .38 (9.65mm)
Colt 1911A1: .45 (11.43mm)
Luger P08: 9mm
Tokarev TT-33: 7.62mm

Explosif des grenades et rayons d'actions:

Mils N°36 Mk I: 70g de TNT, 35m de portée
Mark II: 3/4 oz. de nitrate d'amidon (22,5 g), 35m de portée
Stielhandgranate 24: 165g de TNT, 35m de portée
RGD-33: 200g de TNT, 25m de portée
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