tactiques militaires en milieu urbainCQB : Les angles Technique d’approche d’un angle
1. D’abord en individuelLors de l’arrivé sur un angle (de maison, d’immeuble,…) l’équipe se heurte a une première difficulté qui est la perte de la visibilité. Personne ne sait ce qui se trouve derrière cet angle.
Il convient donc de l’aborder correctement afin de ne pas se faire prendre en défaut si un adversaire se trouve derrière à nous attendre.
Les points à respecter sont les suivants :
• Toujours aborder l’angle avec une certaine distance par rapport au mur
• Exposer le minimum lors de la découverte du corps
• Toujours découper les angles par étapes
Toujours aborder l’angle avec une certaine distance par rapport au mur
Il est important de ne pas être collé au mur. D’une part cela vous empêchera d’épauler et vous fera perdre un temps précieux lorsque vous passerez l’angle, d’autrepart parce que cela vous empêche de bouger rapidement. Le mur vous gène, il vous protège mais ce n’est pas votre allié pour autant.
Faites le test, mettez vous en situation et collez vous à un mur. Il vous bloque dans une direction et vous empêche de bouger votre réplique comme vous le souhaitez. Ce sont donc deux aspects à éviter pour conserver un avantage.
Dans l’exemple ci-dessous, le personnage n’est pas à proximité de l’angle, cela lui permet d’épauler tout en avançant et de pouvoir se retourner au besoin sur sa gauche ou sur sa droite.
s'exposer le minimum lors de la découverte du corps
Si l’angle se présente sur votre droite quand vous arrivez face à lui alors il faudra épauler à droite. S’il se présente à gauche alors il faudra épauler à gauche. Le but de cette manœuvre est de présenter à découvert le minimum de surface.
La première chose qui doit dépasser de l’angle est le bout du canon et l’œil. Ce sont ces deux éléments qui vous permettront de faire feu si besoin. Inutile de faire dépasser une jambe ou une épaule si cela n’est pas nécessaire. Cela ne ferait de vous qu’une meilleure cible à toucher.
Dans l’exemple ci-dessous, le personnage épaule à droite, si l’angle avait été de l’autre coté il lui aurait fallu changer d’épaule sa réplique.
Toujours découper les angles par étape
Sortir d’un angle, d’un coup brusque, est le meilleur moyen de se faire sortir tout court !
D’une part vous vous exposez en entier et en plus vous devez analyser l’ensemble du paysage en une fraction de seconde pour repérer les menaces.
Il est beaucoup plus judicieux de se déplacer progressivement dans le sens de la flèche. Ce ci vous permet de ne visualiser qu’une partie du décor et de l’appréhender étape par étape, ou morceau par morceau.
Ce déplacement sera progressif et on ne passera au suivant que lorsque le secteur aura été complètement analysé. Tout ceci permet d’être beaucoup plus réactif en cas de contact et ne n’exposer que le minimum. On conserve donc l’avantage.
2. Ensuite en équipeUne fois la technique ci-dessus parfaitement maitrisé, il est possible de la renforcer avec le jeu en équipe.
Le problème lorsqu’un va aborder un angle c’est que notre attention va être occupée à 100% par la découverte de ce qui se trouve derrière cet angle.
Si on reprend notre escouade de départ et une avancée en colonne alors il faudra faire en sorte qu’on ne perde pas de vue tout le secteur.
Ce sera à jaune de visualiser l’angle. Vert sera en appuie pour couvrir devant, rouge s’occupera du coté droit et bleu de l’arrière. Ainsi tous les angles sont couverts.
Une seconde technique, en binôme, consiste à ouvrir l’angle de manière très serré, sans se dégager trop loin du mur et de conserver son binôme (vert) devant soit mais un genou à terre. Il est la en appuie et permettra de faire sortir deux canons au lieu d’un lors de la phase finale : phase qui dévoilera l’intégralité de l’angle.
CQB : Le couloirTechnique d’approche d’un couloir
Si cet angle représente un couloir ou il est nécessaire de rentrer, la technique sera identique à l'angle traditionnel mais avec quelques subtilités.
La phase d’approche restera identique. La découverte se fera progressivement, puis la vue complète (à deux si possible).
Rouge et Bleu se serviront de l’appui en couverture de leur camarade pour rentrer dans le couloir. Une fois que rouge est dans la trajectoire de tir de vert et jaune, ils perdent de leur efficacité et ne peuvent plus couvrir rouge. C’est pour cette raison que bleu est derrière rouge. Rouge et bleu agissent en binôme.
Vert et jaune quand à eux doivent couvrir les arrières et protéger les deux autres cotés. Ils surveillent donc les deux parties gauche et droite de la d’où ils viennent.
Lorsque Rouge et bleu auront progressé suffisamment ils les suivront afin de reformer la colonne.Ceci sera à faire coté fort ou coté faible (épauler à gauche ou à droite) en fonction de l’approche.
CQB : Les pièces Technique d’entrée dans une pièce
Il s’agit ici de la partie la plus délicate pour une escouade. Les membres devant se faire confiance aveuglément et surveiller chacun leur secteur. Si un des éléments ne surveille pas son secteur c’est l’ensemble de l’équipe qu’il met en danger.
L’idée de départ est de faire irruption dans la pièce par la porte. Ceci devra être fait vite et de manière coordonné. Il faudra être en mesure de pouvoir faire feu le plus rapidement possible.
Rentrer en épaulant et surtout ne pas croiser la ligne de tir de ses camarades. Verrouiller et nettoyer son secteur pour ensuite communiquer ces informations. Le tout sans quitter des yeux son secteur.
Trois étapes sont nécessaires :
• La phase préparatoire
• L’entrée - assaut
• La communication
La phase préparatoireIl s’agit de prendre position en se préparant à entrer. C’est une phase ou tout le monde va donner son GO et attendre que l’action d’entrer soit décidé.
Il y a deux méthodes de placement, tout dépend de la configuration. Nous en détaillerons ici deux uniquement.
Il s’agira de la A et de la B dans le dessin ci-dessous. La B pouvant être mis en place dans le cadre d’une porte fermée par exemple.
La technique A sera à l’identique du passage d’un angle.
La B divisera l’escouade en deux mais permettra une fois la porte ouverte d’avoir un visuel important sur la pièce sans pour autant rentrer dans celle-ci.
Dans A comme dans B la communication avant l’assaut est primordiale. Elle part généralement de Bleu qui déclare être prêt à l’action par une tape sur l’épaule de rouge. Rouge signale à Vert d’une main sur l’épaule ou d’un signe qu’il est prêt. Et ainsi de suite jusqu’ a Jaune qui lance l’assaut.
L’entrée - AssautUne fois tout le monde prêt, il faut entrer. Ceci doit se faire rapidement mais sans précipitation.
Le premier à rentrer couvre la partie droite de la pièce, le second fait en face et la gauche, le troisième la partie gauche.
Dans le cadre de la position de départ A (en colonne) :
1 - Jaune rentre et sécurise la droite de la pièce.
2- Vert sécurise son secteur, face et coin gauche.
3- Rouge prend le secteur gauche.
4 - Bleu reste en appuie et soutient au besoin un secteur.
Ce qu’il est important de saisir a ce niveau c’est que chaque membre de l’escouade ne devra engager la cible QUE si elle est dans son secteur. Car si bleu en entrant voit une cible dans le secteur de vert (en face de lui par exemple), si il décide de l’engager, alors il ne couvre plus son secteur. De plus il stoppe son déplacement et empêche vert de prendre sa place. Tout ceci devient rapidement anarchique. Si un autre élément intervient (une cible dans le coin de Bleu par exemple) alors c’est l’ensemble de l’escouade qui n’est plus protégé.
Dans le cadre de la position de départ B (deux de chaque coté de la porte) :
En premier lieu Bleu rentre dans la pièce et sécurise le coté droit. Tout de suite après Vert sécurise à son tour la gauche de la pièce suivi de prés par rouge qui s’occupe de l’autre coté gauche.
Tout ceci reste logique ! A condition que la porte s'ouvre de droite à gauche !
La communicationUne fois qu’une zone est sécurisée il faut l’indiquer.
Bleu : « Zone droite ! RAS »
Vert : « Face ! RAS »
Rouge : « Zone gauche ! Nettoyé ! »
Manière de sécuriser une pièce
Pour agrémenter cette entrée d’un effet de surprise, il est possible d’utiliser une grenade. Une flashbang donne une ou deux seconde de temps disponible. Une ou deux seconde pour permettre à l’escouade de renter dans la pièce.
source : http://atv.xooit.frJ'ai fini de reprendre la trouvaille, bonne lecture à vous.
Quartier maitre seconde classe - Coppin